Création de personnages

Votre première étape dans le jeu Dungeons & Dragons est d’imaginer et de créer votre propre personnage. Votre personnage est une combinaison de statistiques de jeu, de crochets de jeu de rôle et de votre imagination. Vous choisissez une espèce (humaine ou twi’lek) et une classe (sentinelle ou scout). Vous inventez aussi la personnalité, l’apparence et l’histoire de votre personnage. Une fois complété, votre personnage sert de représentant dans le jeu, votre avatar dans le monde Donjons & Dragons.

Avant de passer à l’étape 1 ci-dessous, pensez au type d’aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un combattant courageux, un scélérat rôdeur, un consulat fervent ou un tuteur cruel. Ou vous pourriez être plus intéressé par un personnage non conventionnel, tel qu’une canaille musclée qui aime le combat au corps à corps, ou un tireur d’élite qui s’en prend à des ennemis lointains. Vous aimez les espèces non humaines comme les Twi’leks ou les Wookiees ? Essayez de construire le caractère d’une de ces espèces. Voulez-vous que votre personnage soit l’aventurier le plus coriace à table ? Prenons l’exemple de la classe des combattants. Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un coup d’œil aux illustrations de n’importe quel livre Star Wars pour voir ce qui vous intéresse.

Une fois que vous avez un personnage en tête, suivez ces étapes dans l’ordre, en prenant des décisions qui reflètent le personnage que vous voulez. Votre conception de votre personnage peut évoluer à chaque choix que vous faites. Ce qui est important, c’est que tu viennes à la table avec un personnage que tu as hâte de jouer.

Tout au long de cette section, nous utilisons le terme  » fiche de personnage  » pour désigner tout ce que vous utilisez pour suivre votre personnage, qu’il s’agisse d’une fiche de personnage officielle (comme celle qui figure à la fin des présentes règles), d’un document numérique ou d’un bloc-notes. Une feuille de personnage officielle de D&D est un bon point de départ jusqu’à ce que vous sachiez de quelle information vous avez besoin et comment vous l’utilisez pendant le jeu.

CHOISISSEZ UNE ESPÈCE

Chaque personnage appartient à une espèce, l’une des nombreuses espèces humanoïdes intelligentes des mondes de la Guerre des étoiles. L’espèce la plus commune dans la galaxie est l’homme, mais il existe une myriade d’espèces quasi humaines disponibles pour le jeu, y compris les Besalisks à quatre bras, les Trandoshans rusés, les Twi’leks habiles et les droïdes utilitaristes. Le chapitre sur les espèces fournit plus d’informations sur ces espèces.

L’espèce que vous choisissez contribue à l’identité de votre personnage d’une manière importante, en établissant une apparence générale et les talents naturels acquis de la culture et de l’ascendance. L’espèce de votre personnage confère des caractéristiques particulières, telles que des sens particuliers, la maîtrise de certaines armes ou de certains outils, la maîtrise d’un outil, la maîtrise d’une ou de plusieurs compétences, ou l’aptitude à l’utilisation d’un ou plusieurs outils.

la capacité d’utiliser des pouvoirs mineurs. Ces caractéristiques s’accordent parfois avec les capacités de certaines classes (voir étape 2). Par exemple, les caractéristiques particulières des Lanniks en font des consulaires exceptionnels, et les Jawas ont tendance à être de puissants ingénieurs. Parfois, jouer contre le type peut aussi être amusant. Les soldats non enfermés et les sentinelles Wookiee, par exemple, peuvent être des personnages inhabituels mais mémorables.

Votre espèce augmente également un ou plusieurs de vos scores d’habileté, que vous déterminez à l’étape 3. Notez ces augmentations et n’oubliez pas de les appliquer plus tard.

Inscrivez les traits accordés par votre espèce sur votre fiche de personnage. N’oubliez pas de noter vos langues de départ et votre vitesse de base.

CHOISISSEZ UNE CLASSE

Tout aventurier est membre d’une classe. La classe décrit en gros la vocation d’un personnage, les talents particuliers qu’il possède et les tactiques qu’il est le plus susceptible d’employer lorsqu’il explore une ville, combat des monstres ou s’engage dans une négociation tendue. Les classes de caractères sont décrites dans le chapitre Classes.

Votre personnage reçoit un certain nombre d’avantages de votre choix de classe. Beaucoup de ces avantages sont des caractéristiques de classe – des capacités (y compris la coulée forcée ou technique) qui distinguent votre personnage des membres d’autres classes. Vous gagnez également un certain nombre de compétences : armure, armes, compétences, lancer d’épargne, et parfois des outils. Vos compétences définissent plusieurs des choses que votre personnage peut particulièrement bien faire, de l’utilisation de certaines armes à la révélation d’un mensonge convaincant.

Sur votre feuille de personnage, inscrivez toutes les caractéristiques que votre classe vous donne au 1er niveau.

NIVEAU
Typiquement, un personnage commence au 1er niveau et avance en niveau en s’aventurant et en gagnant des points d’expérience (XP). Un personnage de 1er niveau est inexpérimenté dans le monde de l’aventure, bien qu’il ou elle ait pu être un soldat ou un pirate et faire des choses dangereuses avant.

Commencer au 1er niveau marque l’entrée de votre personnage dans la vie d’aventurier. Si vous êtes déjà familier avec le jeu, ou si vous rejoignez une campagne D&D existante, votre SM pourrait décider de vous faire commencer à un niveau supérieur, en supposant que votre personnage a déjà survécu à quelques aventures pénibles.

Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous commencez à un niveau supérieur, notez les éléments supplémentaires que votre classe vous donne pour vos niveaux au-delà du 1er. Notez également vos points d’expérience. Un caractère de 1er niveau a 0 XP. Un personnage de niveau supérieur commence généralement par la quantité minimale d’XP nécessaire pour atteindre ce niveau (voir « Au-delà du 1er niveau » plus loin dans cette section).

LES POINTS D’IMPACT ET LES DÉS DE VIE

Les points de vie de votre personnage définissent à quel point il est dur au combat et dans d’autres situations dangereuses. Vos points de dommage sont déterminés par votre Hit Dice (abréviation de Hit Point Dice).

Au 1er niveau, votre personnage a 1 Hit Die, et le type de dé est déterminé par votre classe. Vous commencez avec des points de dommage égaux au plus haut jet de ce dé, comme indiqué dans la description de votre classe. (Vous ajoutez également votre modificateur de constitution, que vous déterminerez à l’étape 3.) C’est aussi votre maximum de points de vie.

Inscrivez les points de vie de votre personnage sur votre feuille de personnage. Notez également le type de Hit Die que votre personnage utilise et le nombre de Hit Dice que vous avez. Après votre repos, vous pouvez dépenser des Hit Dice pour regagner des points de vie (voir « Repos » dans la section Aventure).

BONUS DE MAÎTRISE

La table qui apparaît dans la description de votre classe indique votre bonus de compétence, qui est de +2 pour un caractère de premier niveau. Votre prime de compétence s’applique à la plupart des numéros que vous enregistrerez sur votre feuille de personnage :

Votre classe détermine vos compétences en matière d’armes, vos compétences en matière d’épargne et certaines de vos compétences en matière d’outils et d’habiletés. (Les compétences sont décrites dans « Utilisation des scores d’habileté », les outils dans « Équipement ».) Votre formation vous donne des compétences supplémentaires et des compétences en outils, et certaines espèces vous donnent plus de compétences. N’oubliez pas de noter toutes ces compétences, ainsi que votre prime de compétence, sur votre feuille de personnage.

Votre bonus de compétence ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un seul jet de dé ou à un autre nombre. De temps en temps, votre bonus de maîtrise pourrait être modifiée (doublée ou réduite de moitié, par exemple) avant que vous ne l’appliquiez. Si une circonstance suggère que votre bonus de maîtrise s’applique plus d’une fois au même jet ou qu’elle devrait être multipliée plus d’une fois, vous ne l’ajoutez néanmoins qu’une seule fois, ne la multipliez qu’une seule fois et ne la réduisez que de moitié.

DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES

Une grande partie de ce que votre personnage fait dans le jeu dépend de ses six capacités : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque aptitude a un score, qui est un nombre que vous inscrivez sur votre feuille de personnage.

Les six compétences et leur utilisation dans le jeu sont décrites dans le chapitre Utilisation des scores d’habileté. Le tableau récapitulatif des scores d’habileté fournit une référence rapide sur les qualités qui sont mesurées par chaque habileté, les espèces qui augmentent quelles habiletés et les classes qui considèrent chaque habileté comme particulièrement importante.

Vous générez les six scores de compétences de votre personnage de manière aléatoire. Lancez quatre dés à 6 faces et inscrivez le total des trois dés les plus forts sur une feuille de papier à gratter. Faites-le cinq fois de plus, de sorte que vous ayez six chiffres. Si vous voulez gagner du temps ou si vous n’aimez pas l’idée de déterminer au hasard les scores de compétence, vous pouvez utiliser les scores suivants : 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Maintenant, prenez vos six chiffres et écrivez chaque chiffre à côté de l’une des six capacités de votre personnage pour attribuer des scores à la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Par la suite, apportez des changements à vos scores d’habileté à la suite du choix de votre espèce.

Après avoir attribué vos scores d’habileté, déterminez vos modificateurs d’habileté à l’aide du tableau Scores d’habileté et modificateurs. Pour déterminer un modificateur d’aptitude sans consulter le tableau, soustrayez 10 du score d’aptitude, puis divisez le résultat par 2 (arrondissez au chiffre inférieur). Inscrivez le modificateur à côté de chacun de vos scores.

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