Introduction

Le jeu de rôle Donjons et Dragons est un jeu de récit d’épée et de sorcellerie. Il partage des éléments avec les jeux de fiction de l’enfance. Comme ces jeux, D&D est animé par l’imagination. Il s’agit d’imaginer l’imposant château sous le ciel orageux de la nuit et d’imaginer comment un aventurier fantastique pourrait réagir aux défis que présente la scène.

Cette refonte est conçue comme une refonte de l’expérience Star Wars de Donjons et Dragons. Les règles sont généralement les mêmes, et donc un joueur expérimenté de la cinquième édition ne devrait pas avoir de mal à sauter directement dans une campagne sur le thème de la Guerre des étoiles. Pour les joueurs moins expérimentés, cette introduction couvrira les bases de la cinquième édition de Donjons et Dragons, dont la peau a été redessinée pour le décor.

Maître Donjon (DM) : Après avoir parcouru les rues de Nar Shaddaa, vous vous trouvez à l’entrée du complexe Black Sun. Des caméras de sécurité scrutent les alentours, et un groupe de gardes ennuyés attendent impatiemment près de la porte. Deux oursins twi’lek supplient les mercenaires du Black Sun de leur faire la charité, pour qu’on leur crie dessus et qu’on les repousse. Une barrière scintillante recouvre l’entrée de l’enceinte, avec une console de sécurité habitée sur le côté gauche.

Rickey (jouant Vinto) : Je veux parler pour entrer dans l’enceinte. J’approche les gardes.

Drew (jouant Dash) : Je veux lancer une grenade et les tuer tous.

A la différence d’un jeu de simulation, D&D donne une structure aux histoires, une façon de déterminer les conséquences de l’action des aventuriers. Les joueurs lancent des dés pour déterminer si leurs attaques frappent ou ratent ou si leurs aventuriers peuvent escalader une falaise, s’éloigner du choc d’un utilisateur de force ou effectuer une autre tâche dangereuse. Tout est possible, mais les dés rendent certains résultats plus probables que d’autres.

Maître Donjon (DM) : OK, un à la fois. Rickey, tu t’approches des gardes ?

Rickey : Ouais. Ont-ils l’air de faire quelque chose ?

DM : Faits un test de Sagesse.

Rickey : Ma compétence Perception s’applique-t-elle ?

DM : Bien sûr !

Rickey (roulant un d20) : Ugh. Sept.

DM : On peut en voir deux d’entre eux accroupis sur le sol, mais on ne peut pas voir ce qu’ils font. Et Drew, Dash prépare une grenade ?

Dans le jeu Donjons et Dragons, chaque joueur crée un aventurier (aussi appelé personnage) et fait équipe avec d’autres aventuriers (joué par des amis). En travaillant ensemble, le groupe pourrait explorer une ville englobant la planète comme Coruscant, les étendues sauvages de Kashyyk ou l’étendue ravagée par la guerre de l’Oricon. Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler avec d’autres personnages, combattre les légendaires Jedi ou Sith, et découvrir des objets modifiés spéciaux et autres trésors.

Un joueur, cependant, joue le rôle de Dungeon Master (DM), le principal conteur et arbitre du match. Le DM crée des aventures pour les personnages, qui naviguent à travers ses dangers et décident des chemins à explorer. Le DM pourrait décrire l’entrée d’un complexe du Black Sun, et les joueurs décident de ce qu’ils veulent que leurs aventuriers font. Vont-ils charger, les armes à feu en feu ? Convaincre les gardes qu’ils ont leur place là-bas ? Ou utiliser d’autres moyens pour trouver une entrée ?

Ensuite, le DM détermine les résultats des actions des aventuriers et raconte ce qu’ils vivent. Parce que le DM peut improviser pour réagir à tout ce que les joueurs tentent, D&D est infiniment flexible, et chaque aventure peut être passionnante et inattendue.

Le jeu n’a pas de véritable fin ; quand une histoire ou une quête se termine, une autre peut commencer, créant une histoire en cours appelée une campagne. Beaucoup de gens qui jouent au jeu continuent leurs campagnes pendant des mois ou des années, rencontrant leurs amis chaque semaine pour reprendre l’histoire où ils l’ont laissée. Les aventuriers grandissent en puissance au fur et à mesure que la campagne se poursuit. Chaque force vaincue, chaque aventure achevée et chaque relique récupérée non seulement ajoute à la suite de l’histoire, mais permet également aux aventuriers de nouvelles capacités. Cette augmentation du pouvoir se reflète dans le niveau d’un aventurier.

Il n’y a pas de victoire ou de défaite dans le jeu Donjons et Dragons – du moins, pas de la façon dont ces termes sont généralement compris. Ensemble, le DM et les joueurs créent une histoire passionnante d’aventuriers audacieux qui affrontent des périls mortels. Parfois, un aventurier peut arriver à une fin effroyable, déchiré par des monstres féroces ou tué par un méchant infâme. Néanmoins, les autres aventuriers peuvent implorer un Jedi puissant pour ranimer leur camarade tombé au combat, ou le joueur peut choisir de créer un nouveau personnage pour continuer. Le groupe peut ne pas réussir une aventure, mais si tout le monde s’amuse et crée une histoire mémorable, tout le monde y gagne.

MONDES D’AVENTURE

Les nombreux mondes du jeu Donjons et Dragons sont des lieux de magie et de monstres, de guerriers courageux et d’aventures spectaculaires. Ils commencent par une fondation de fantaisie médiévale, puis ajoutent les créatures, les lieux et la magie qui rendent ces mondes uniques.

Naturellement, cette conversion est conçue pour explorer la myriade de mondes de l’univers Star Wars. Je l’ai personnellement conçu pour être utilisé à l’époque de l’Ancienne République, caractérisée par les jeux Knights of the Old Republic et The Old Republic MMORPG. L’utilisation de cette période de temps permet de mieux justifier la présence de Jedi.

Tous ces mondes partagent des caractéristiques communes, mais chaque monde se distingue par sa propre histoire et ses propres cultures, ses monstres et espèces distinctifs, sa géographie fantastique, ses ruines anciennes et ses méchants intrigants. Certains mondes sont dominés par une grande histoire, comme la guerre des Séparatistes contre Ord Mantell. En fin de compte, ce sont tous des mondes Star Wars, et vous pouvez utiliser les règles de ce livre pour créer un personnage et jouer dans l’un d’entre eux.

Votre DM peut définir la campagne sur l’un de ces mondes ou sur celui qu’il ou elle a créé. Parce qu’il y a tellement de diversité parmi les mondes de Star Wars, vous devriez vérifier auprès de votre DM toutes les règles de la maison qui affecteront votre jeu du jeu. En fin de compte, le Dungeon Master est l’autorité sur la campagne et son décor, même si le décor est un monde publié.

UTILISATION DE CE LIVRE

La première partie concerne la création d’un personnage, en fournissant les règles et les conseils dont vous avez besoin pour créer le personnage que vous allez jouer dans le jeu. Il comprend des informations sur les différentes espèces, classes, arrière-plans, équipements et autres options de personnalisation parmi lesquelles vous pouvez choisir. Bon nombre des règles de la partie 1 reposent sur les éléments des parties 2 et 3. Si vous rencontrez un concept de jeu dans la partie 1 que vous ne comprenez pas, consultez l’index du livre.

La partie 2 détaille les règles du jeu, au-delà des notions de base décrites dans cette introduction. Cette partie couvre les types de jets de dé que vous faites pour déterminer le succès ou l’échec dans les tâches que votre personnage tente d’accomplir, et décrit les trois grandes catégories d’activités du jeu : exploration, interaction et combat.

La troisième partie porte sur la Force et la technologie. Il traite de la nature de la force et de la technologie dans les mondes de Star Wars, les règles pour eux, et l’énorme variété de pouvoirs disponibles pour les personnages dans le jeu.

COMMENT JOUER ?
Le jeu des Donjons et Dragons se déroule selon ce schéma de base.

  • Le DM décrit l’environnement. Le DM indique aux joueurs où se trouvent leurs aventuriers et ce qu’il y a autour d’eux, en présentant les options de base qui se présentent (combien de portes sortent d’une pièce, ce qu’il y a sur une table, qui est dans la cantine, et ainsi de suite).
  • Les joueurs décrivent ce qu’ils veulent faire. Parfois, un joueur parle au nom de tout le groupe en disant, par exemple, « Nous prendrons la porte est ». D’autres fois, les aventuriers font des choses différentes : un aventurier peut fouiller un conteneur tandis qu’un second examine un symbole gravé sur un mur et un troisième veille sur les ennemis. Les joueurs n’ont pas besoin de se relayer, mais le DM écoute chaque joueur et décide comment résoudre ces actions.

Parfois, il est facile de résoudre une tâche. Si un aventurier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le DM pourrait simplement dire que la porte s’ouvre et décrire ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, le sol peut cacher un piège mortel, ou une autre circonstance peut rendre la tâche difficile pour un aventurier. Dans ces cas, le DM décide de ce qui se passe, se basant souvent sur le résultat d’un dé pour déterminer les résultats d’une action.Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers. La description des résultats mène souvent à un autre point de décision, ce qui ramène le déroulement du jeu à l’étape

  • Ce schéma est valable, que les aventuriers explorent prudemment une ruine, parlent à un noble sournois, ou s’enferment dans un combat mortel contre une rancœur puissante. Dans certaines situations, en particulier au combat, l’action est plus structurée et les joueurs (et DM) choisissent et résolvent à tour de rôle les actions. Mais la plupart du temps, le jeu est fluide et souple, s’adaptant aux circonstances de l’aventure.

Souvent, l’action d’une aventure se déroule dans l’imagination des joueurs et du DM, s’appuyant sur les descriptions verbales du DM pour mettre le décor en scène. Certains DM aiment utiliser de la musique, de l’art ou des effets sonores enregistrés pour créer l’ambiance, et de nombreux joueurs et DM adoptent des voix différentes pour les différents aventuriers, monstres et autres personnages qu’ils jouent dans le jeu. Parfois, un DM peut tracer une carte et utiliser des jetons ou des figurines pour représenter chaque créature impliquée dans une scène afin d’aider les joueurs à garder une trace de l’endroit où chacun se trouve.

LES DES

Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres de faces. Vous pouvez trouver des dés comme ceux-ci dans les magasins de jeux et dans de nombreuses librairies.

Dans ces règles, les différents dés sont désignés par la lettre d suivie du nombre de faces : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces (le cube typique que beaucoup de jeux utilisent).

Les dés percentiles, ou d100, fonctionnent un peu différemment. Vous générez un nombre entre 1 et 100 en lançant deux dés différents numérotés de 0 à 9 sur dix faces. Un dé (désigné avant que vous ne lanciez le dé) donne le chiffre des dizaines, et l’autre donne le chiffre des uns. Si vous obtenez un 7 et un 1, par exemple, le nombre obtenu est 71. Deux O représentent 100. Certains dés à dix faces sont numérotés en dizaines (00, 10, 20, etc.), ce qui facilite la distinction entre le chiffre des dizaines et celui des unités. Dans ce cas, un résultat de 70 et 1 est 71, et 00 et 0 est 100.

Quand vous avez besoin de lancer des dés, les règles vous indiquent combien de dés à lancer d’un certain type, ainsi que les modificateurs à ajouter. Par exemple, « 3d8 + 5 » signifie que vous lancez trois dés à huit faces, additionnez-les et ajoutez 5 au total.

La même notation d apparaît dans les expressions « 1d3 » et « 1d2 ». Pour simuler le résultat de 1d3, lancez un d6 et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondissez au chiffre supérieur). Pour simuler le jet de 1d2, lancez n’importe quel dé et attribuez un 1 ou un 2 au jet selon qu’il est impair ou pair. (Alternativement, si le nombre obtenu est plus de la moitié du nombre de faces du dé, c’est un 2).

LE D20

La lame d’une vibro-lame d’un aventurier fait-il mal à une rancor ou rebondit-il simplement sur sa peau de cuir ? Le garde croira-t-il à un bluff scandaleux ? Un personnage peut-il traverser à la nage une rivière déchaînée ? Est-ce qu’un personnage peut éviter l’explosion principale d’une tempête de force d’un Sith, ou est-ce qu’il ou elle subit tous les dommages causés par la tempête ? Dans les cas où l’issue d’une action est incertaine, le jeu Donjons et Dragons repose sur les jets d’un dé à 20 faces, un d20, pour déterminer le succès ou l’échec.

Chaque personnage et chaque monstre du jeu a des capacités définies par six scores d’aptitude. Les capacités sont la force, la dextérité, la constitution, l’intelligence, la sagesse et le charisme, et elles varient généralement de 3 à 18 pour la plupart des aventuriers. (Les monstres peuvent avoir des scores aussi bas que 1 ou aussi élevés que 30.) Ces scores d’aptitude, et les modificateurs d’aptitude qui en découlent, sont à la base de presque tous les jets de d20 qu’un joueur effectue au nom d’un personnage ou d’un monstre.

Les contrôles de capacité, les jets d’attaque et les lancers de sauvegarde sont les trois principaux types de jets de d20, formant le noyau des règles du jeu. Tous les trois suivent ces étapes simples.

  1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Roulez un d20 et ajoutez le modificateur correspondant. Il s’agit généralement du modificateur dérivé de l’un des six scores d’habileté, et il inclut parfois un bonus de compétence pour refléter la compétence particulière d’un personnage. (Voir le chapitre 1 pour plus de détails sur chaque aptitude et comment déterminer le modificateur d’une aptitude.)
  2. Appliquer des primes circonstancielles et des pénalités. Une caractéristique de classe, un pouvoir, une circonstance particulière ou un autre effet peut donner un bonus ou une pénalité au chèque.
  3. Comparez le total à un nombre cible. Si le total est égal ou supérieur au nombre cible, le test de capacité, le jet d’attaque ou le jet d’économie est un succès. Sinon, c’est un échec. Le DM est généralement celui qui détermine les nombres cibles et dit aux joueurs si leurs contrôles de capacité, leurs jets d’attaque et leurs lancers de sauvegarde réussissent ou échouent.

Le nombre cible d’un contrôle de capacité ou d’un jet d’épargne s’appelle un degré de difficulté (DD). Le nombre cible d’un jet d’attaque est appelé classe d’armure (CA).

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGE

Parfois, un contrôle de capacité, un jet d’attaque ou un jet d’épargne est modifié par des situations spéciales appelées avantage et désavantage. L’avantage reflète les circonstances positives qui entourent un rouleau d20, alors que l’inconvénient reflète le contraire. Lorsque vous avez un avantage ou un désavantage, vous lancez un second d20 lorsque vous faites le lancer. Utilisez le plus élevé des deux rouleaux si vous avez l’avantage, et utilisez le plus faible si vous avez un désavantage. Par exemple, si vous avez un désavantage et que vous obtenez un 17 et un 5, vous utilisez le 5 ; si vous avez plutôt un avantage et que vous obtenez ces chiffres, vous utilisez le 17. Des règles plus détaillées concernant les avantages et les désavantages sont présentées au chapitre 7. Cette règle simple régit la résolution de la plupart des tâches dans le jeu D&D.

Le chapitre 7 fournit des règles plus détaillées pour utiliser le d20 dans le jeu.

RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient des règles, en particulier dans les parties 2 et 3, qui régissent la façon dont le jeu se joue. Cela dit, beaucoup de traits spéciaux, de caractéristiques de classe, de pouvoirs, d’objets uniques, de capacités monstrueuses et d’autres éléments du jeu enfreignent d’une certaine façon les règles générales, créant une exception au fonctionnement du reste du jeu. Souviens-toi de ça : Si une règle spécifique contredit une règle générale, la règle spécifique l’emporte.

Les exceptions aux règles sont souvent mineures. Par exemple, beaucoup d’aventuriers n’ont pas la maîtrise des fusils de sniper, mais chaque Chiss le fait à cause d’un trait spécial. Ce trait crée une exception mineure dans le jeu. D’autres exemples d’infraction aux règles sont plus visibles. Par exemple, un aventurier ne peut normalement pas sauter de 30 pieds, mais certains pouvoirs le permettent. La Force et la technologie sont à l’origine de la plupart des principales exceptions aux règles.

ARRONDIR VERS LE BAS

Il y a une autre règle générale que vous devez connaître dès le départ. Chaque fois que vous divisez un nombre dans le jeu, arrondissez à l’entier inférieur si vous obtenez une fraction, même si la fraction est égale ou supérieure à la moitié.

AVENTURES

Le jeu Donjons et Dragons consiste en un groupe de personnages qui se lancent dans une aventure que le maître du donjon leur présente. Chaque personnage apporte des capacités particulières à l’aventure sous la forme de scores d’aptitudes et de compétences, de caractéristiques de classe, de traits spéciaux, d’équipement et d’objets spéciaux. Chaque personnage est différent, avec des forces et des faiblesses différentes, donc la meilleure fête des aventuriers est celle où les personnages se complètent et couvrent les faiblesses de leurs compagnons. Les aventuriers doivent coopérer pour mener à bien l’aventure.

L’aventure est le cœur du jeu, une histoire avec un début, un milieu et une fin. Une aventure peut être créée par le Dungeon Master ou achetée sur étagère, ajustée et modifiée pour répondre aux besoins et aux désirs du SM. Dans les deux cas, une aventure se déroule dans un cadre merveilleux, qu’il s’agisse d’une enclave souterraine, d’un temple en ruines, d’une étendue de nature sauvage ou d’une ville animée. Il met en vedette une riche distribution de personnages : les aventuriers créés et joués par les autres joueurs de la table, ainsi que des personnages non joueurs (PNJ). Ces personnages peuvent être des mécènes, des alliés, des ennemis, des mercenaires ou simplement des figurants dans une aventure. Souvent, l’un des PNJ est un méchant dont l’agenda est le moteur d’une grande partie de l’action d’une aventure.

Au cours de leurs aventures, les personnages sont confrontés à une variété de créatures, d’objets et de situations auxquels ils doivent faire face d’une manière ou d’une autre. Parfois, les aventuriers et autres créatures font de leur mieux pour s’entretuer ou se capturer au combat. D’autres fois, les aventuriers parlent à une autre créature (ou même à un objet mystique) avec un but en tête. Et souvent, les aventuriers passent du temps à essayer de résoudre un puzzle, à contourner un obstacle, à trouver quelque chose de caché ou à démêler la situation actuelle. Pendant ce temps, les aventuriers explorent le monde, prennent des décisions sur la façon de voyager et ce qu’ils vont essayer de faire ensuite.

Les aventures varient en longueur et en complexité. Une courte aventure peut ne présenter que quelques défis et ne nécessiter qu’une seule session de jeu. Une longue aventure peut impliquer des centaines de combats, d’interactions et d’autres défis, et prendre des dizaines de sessions à jouer, s’étendant sur des semaines ou des mois en temps réel. Habituellement, la fin d’une aventure est marquée par le retour des aventuriers en lieu sûr pour se reposer et profiter du butin de leurs travaux.

Mais ce n’est pas la fin de l’histoire. Vous pouvez penser à une aventure comme à un seul épisode d’une série télévisée, composée de multiples scènes passionnantes. Une campagne, c’est toute une série d’aventures – une série d’aventures reliées les unes aux autres, avec un groupe constant d’aventuriers qui suivent le récit du début à la fin.

LA FORCE ET LA TECHNOLOGIE

Peu d’aventures Star Wars se terminent sans interaction avec un force- ou tech-casteur. Qu’ils soient utiles ou nuisibles, les pouvoirs apparaissent fréquemment dans la vie d’un aventurier, et c’est l’objet des chapitres 10 et 11.

Dans les mondes de la Guerre des étoiles, les pratiquants de la Force sont peu communs et se distinguent de la masse des gens par leur talent extraordinaire.

Pour les aventuriers, cependant, la Force et la technologie sont essentielles à leur survie. Sans les prouesses de guérison d’un Jedi ou d’une scie, les aventuriers succomberaient rapidement à leurs blessures. Sans le soutien édifiant d’un érudit, les soldats pourraient être submergés par de puissants ennemis. Sans le pouvoir et la polyvalence d’un consulat, chaque menace serait multipliée par dix.

La Force et la technologie sont aussi un outil privilégié des méchants. Beaucoup d’aventures sont mues par les machinations de roulettes qui sont obsédées par l’utilisation de la puissance pour une fin malsaine. Un chef mercenaire subjugue la communauté environnante, une Sith renégat s’empare de la vie de ses victimes, un droïde vindicatif s’empare d’une station spatiale avec l’intention de détruire ses oppresseurs – ce ne sont là que quelques-unes des menaces auxquelles les aventuriers pourraient être confrontés. Avec leur propre pouvoir, sous la forme de la Force et d’objets spéciaux, les aventuriers pourraient l’emporter !

LES TROIS PILIERS DE L’AVENTURE

Les aventuriers peuvent essayer de faire tout ce que leurs joueurs peuvent imaginer, mais il peut être utile de parler de leurs activités dans trois grandes catégories : exploration, interaction sociale et combat.

L’exploration comprend à la fois le mouvement des aventuriers à travers le monde et leur interaction avec les objets et les situations qui requièrent leur attention. L’exploration est l’échange entre les joueurs qui décrivent ce qu’ils veulent que leurs personnages fassent, et le Dungeon Master qui raconte aux joueurs ce qui se passe en conséquence. Sur une grande échelle, cela peut impliquer que les personnages passent une journée à traverser les déserts de Tatooine ou une heure à se frayer un chemin dans les passages sinueux d’une base abandonnée. Sur la plus petite échelle, cela peut signifier qu’un personnage actionne un interrupteur dans une pièce pour voir ce qui se passe.

L’interaction sociale met en vedette les aventuriers qui parlent à quelqu’un (ou quelque chose) d’autre. Il peut s’agir d’exiger qu’un éclaireur capturé révèle l’entrée la moins bien gardée de la base mercenaire, d’obtenir des informations d’un prisonnier sauvé, de demander grâce au chef d’un groupe de criminels ou de persuader un informateur de recueillir des informations sur un lieu distant.

Les règles des chapitres 7 et 8 favorisent l’exploration et l’interaction sociale, tout comme de nombreuses caractéristiques de classe du chapitre 3 et des traits de personnalité du chapitre 4.

Le combat, au centre du chapitre 9, implique des personnages et d’autres créatures qui se balancent avec des armes, lancent des sorts, manœuvrent pour se positionner, et ainsi de suite, dans le but de vaincre leurs adversaires, que cela signifie tuer chaque ennemi, faire des prisonniers ou forcer une déroute. Le combat est l’élément le plus structuré d’une session de D&D, les créatures se relayant pour s’assurer que chacun a la chance d’agir. Même dans le contexte d’une bataille rangée, les aventuriers ont encore amplement l’occasion de tenter des cascades farfelues comme surfer dans un escalier sur un bouclier, examiner l’environnement (peut-être en appuyant sur un mystérieux interrupteur) et interagir avec d’autres créatures, notamment des alliés, ennemis et parties neutres.