PJ : Gérer ses peurs

Halloween. Surprise. Terreur. Ces sentiments sont connus depuis l’enfance et les histoires racontées autour du feu ou pire, dans le noir. Mais maintenant, gavés d’histoires d’épouvante et d’horreur, il devient bien plus difficile de s’effrayer d’un fait étrange ou terrifiant. Dans la plupart des JdR d’horreur et d’épouvante, les PJ sont confrontés à des situations étranges et surnaturelles. Si le joueur y est préparé (il a choisi de jouer à ce jeu, quand même), le personnage ne l’est en général pas du tout. Comment alors simuler ces sentiments que le joueur a vu jouer et rejouer?

La rationalisation et le déni : Confrontés à un fait qui les dépasse, la plupart des gens essaient de les recadrer dans un environnement intelligible, qu’ils peuvent assumer. La femme n’est pas vraiment coupée en deux, il y a un truc. Des bruits bizarres ? Oui, c’est la maison qui travaille. Un hurlement ? Il y a plein de coyotes dans le coin. Par fierté, cartésianisme ou stupidité, un personnage assimile un fait extraordinaire à son quotidien, sa routine, en tous cas quelque chose qui puisse le rassurer. Bien entendu, ceci ne fonctionne que face à des manifestations peu violentes. Une attaque de zombies, par exemple, ne pourra être rationalisée qu’avec un monstrueux effort d’auto-persuasion.Par contre, cette attaque morte-vivante peut être niée, ce qui nous mène à une seconde forme de rationalisation : la supposition de sa propre folie. Dire « je rêve » ou « c’est impossible » est une forme de déni conscient. L’oblitération totale de événement est inconsciente, mais permet de préserver sa santé mentale (fait régulièrement observé en cas d’agression sexuelle ou de tentative de meurtre). Dans ce cas précis, le personnage ne progresse pas et se construit des barrières afin de rester dans un statu-quo mental (voir Memento, de Christopher Nolan, mais je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler). Lorsqu’un personnage est seul dans une telle situation, cela peut être utilisé pour préserver les autres PJ d’une information trop cruciale et créer une mini-enquête afin de savoir ce qui s’est véritablement produit. Si d’autres PJ étaient présents, cela pourra par contre créer de belles séances d’explications entre les différents témoins.

Le recours aux éléments connus : Cette forme de rationalisation est plus active, et implique que la chose terrifiante a été reconnue comme telle : d’accord, le hurlement était humain ; ce bruit spectral ne pouvait être qu’un toussotement ; oui, il y a quelqu’un qui chante dans la cave. Étant confrontés à des éléments incompréhensibles, les PJ vont assurément tenter de se protéger avec ce qui leur est connu. Ils auront ainsi tendance à se rabattre vers ce qui a été concluant et salvateur dans leur vie : la Foi, les armes, la po-lice, la dérision ou l’humour, la science, la fuite (oui, c’est un recours comme un autre). Bien sûr, ces solutions dépendent de chaque PJ. Dans Predator, Schwarzy dit « If it bleeds, we can kill it » (« Si ça saigne, ça peut mourir » dans la VF) en parlant d’une entité dont personne ne sait rien. On répond à l’inconnu par ce que l’on connaît, souvent par la destruction. Mais cette solution finit généralement par créer encore plus de problèmes.

La peur : Comment simuler la peur sans tomber dans le cliché de la blonde qui fuit en hurlant vers le piège tendu par le grand méchant ? C’est bien sûr une solution, et il est souvent fun de jouer sur les clichés. Quand un perso fuit en hurlant, tout le groupe se marre et le MJ profite de la réussite de son petit effet. Mais quand le groupe entier simule la peur par cet unique moyen, faut être honnête : votre bande de barbouzes a l’air franchement ridicule. Alors, quels autres moyens sont à votre portée ? La tétanie peut éviter bien des déboires, surtout face à des monstruosités hautement mobiles, ou affamées, qui ne passeront jamais tout au peigne fin. Il en a réchappé ? Oui, il était caché dans une armoire normande et on n’entendait que le claquement de ses dents. Toute fuite éperdue est dangereuse. Si votre personnage y a recours, assurez-vous qu’il connaisse un minimum l’environnement autour du lieu. Sinon, assurez-vous qu’au moins une personne saura vous retrouver dans cette lande marécageuse remplie de moustiques. Priez aussi pour que cette personne ne meure pas entre-temps.

La terreur : Ici, tout ou presque est permis. Votre personnage en voit de toutes les couleurs. Au même titre que la peur, l’état de terreur intervient grâce au système. L’exemple classique est l’échec sur le jet de santé mentale à l’Appel de Cthulhu. Outre les différents types de folie entraînés par ces traumatismes, on notera quelques constantes plus ou moins immédiates dans les résultats : tétanie, vieillissement facial, mutisme, comportements erratiques, tics nerveux, crise cardiaque, relâchement intestinal intempestif, évanouissement. Les comportements erratiques sont pour moi les plus intéressants, car ils sont déclenchés par une pulsion liée au traumatisme. J’ai vu dans certaines parties un Lord anglais, sorti de sa chambre en chemise de nuit, tentant de s’assommer jusqu’au sang à l’aide du pot de chambre dont il s’était armé, parce qu’il était le témoin privilégié d’une scène innommable. Une autre fois, un prêtre se taillait les veines pour invoquer l’Archange Saint Michel, sensé le protéger de ce qu’il affrontait. Le sacrifice est rarement conscient. L’instinct de survie est souvent repoussé vers le zéro absolu, faisant passer le personnage pour un héros, ou pour le fou qu’il devient. N’hésitez pas à en rajouter. Le personnage doit croire sa dernière heure venue, et on n’est jamais trop théâtral dans ces moments-là. Personne ne vous reprochera d’en faire des caisses si votre personnage frôle la mort, physique ou mentale !